什么样的游戏才叫做“日式RPG”?必须符合这个条件才算的上!

FF只是日式RPG的特例,大部分日式RPG跟他都不太像,偏向DQ的更多一点,但是90年代后像DQ的也少了。

什么系统啊,图像啊,世界观啊,那都不能作为标准。日式RPG数量太多了,光名作就有上百个,这些作品风格各异,你靠这个是没法区分的。

日式RPG真正的特色,应该是“低自由度”

日本特色就是整个游戏的流程都给你安排的明明白白,极端的情况下,甚至打某某BOSS时出招的顺序都是定好的。

这个情况发展到后来,RPG的性质就变了,从“角色扮演”变成了“观赏剧情”。

这是是因为日本人把游戏当成动画片/漫画/小说来做,情节流程就要定死了,才能取得最好的效果。

挑战高自由度的日式RPG也多得是,有的远远超过黑岛和杯赛

有兴趣的人可以玩下SFC的RPG大作《飞跃星夜草原》,这是一个有15个老婆的神奇游戏。

一点个人的见解,就目前来讲,日式rpg与美式rpg最大的区别是:

日式rpg偏向于既定的,深度策划的游戏体验,它的终极目标是艺术品,使用者只需要尽情享用,但是却不应该做什么修改。

美式rpg偏向于自由的,拟真的游戏体验,游戏制作者们只是给出一个大背景和一条简单的主线,然后他们的工作就是尽可能的提高组成这个游戏的组件的数量,复杂度,拟真度,游戏体验的好坏很大程度上依赖于使用者本身对于这些组件的研究程度。

玩日式rpg就好像阅读前人的数学巨著,每每会为其中的精巧设计拍案叫绝。

玩美式rpg就好像进了西部世界,一个不经意的研究就发现了种新的玩法。

个人很不同意日式rpg就是回合制的说法,除了历史的原因,很多日式rpg是类回合制的原因,很大程度上是因为日式rpg更加注重策略性和深度,抽象成类回合制的玩法并没有任何影响,而美食rpg往往更注重拟真度,那么回合制就显得很傻。日式rpg的战斗有很多很多独特而有趣的设计,比如影之心的时间轮盘系统,龙战士5的独特系统(不好概括…),传说系列从2d格斗游戏借鉴的战斗方式等,美式rpg在远古时期和dq差不多,近现代反而都基本上是千篇一律朝着act游戏的模式发展了。

本人也很不同意日式rpg剧情弱智的说法。剧情怎样要看具体的作品。虽然日式rpg很多时候都是高中生踏上冒险收集伙伴拯救世界,美式rpg很多时候都有各种阴谋背叛没有道德标准善恶由心,但是这不代表前者比后者弱智,虽然动不动就杀和草又流血又阴谋感觉很酷,但是这两种其实都属于幻想类小说剧情的范畴。

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